miércoles, 1 de junio de 2011

'Tú Eres Dios': El Programa de Realidad Virtual de la Nueva Era


‘Tú eres Dios’: 
El programa de realidad virtual de la nueva era
Autor: Aleister Cromby and Witch

¿Vivimos dentro del programa informático de un demiurgo que nos seduce con el fruto de nuestra propia divinidad? ¿Al crear nuestra propia realidad, no seguimos reproduciendo la gran ilusión de este mundo artificial? Phillip K. Dick nos guía hacia el corazón de oscuridad en el centro de la fortaleza holográfica.
Pocas nociones más seductoras para el hombre que experimenta la explosión tecnológica del mundo actual que la idea de que este mundo es una especie de juego virtual en el que se trata de descubrir que somos dios y podemos crear (o que ya lo hacemos sin darnos cuenta) la realidad según nuestra más selecta voluntad.  Después de todo si tenemos tantas opciones, si tenemos tantos gadgets – tan avanzados que son indistinguibles de la magia, ¿pronto iGod? o dios en un spray como en Ubik-, si vivimos en tantos mundos creados artificialmente, por qué no tener la posibilidad de la divinidad y todos sus frutos (y trucos): la ilimitada transformación de la naturaleza.  
En el fondo, incipiente en toda conciencia, aletea como una serpiente en el mar genético, la semilla del autodiseño y de la autoprogramación. Superar el dolor, el miedo, el tiempo (y nuestras propias condiciones particulares: memoria y genética). ¿Pero es esta idea, la  florescencia de nuestra propia divinidad, justo lo que supera la ilusión de este mundo y la materia para hacernos despertar en el centro de nuestro propio mandala, o es el avatar de la máxima ilusión, el embrujo del final de los tiempos que se apodera de nuestras almas en un magistral hechizo en el que confundimos la divinidad con la esclavitud ontológica? Como dice el editor de la revista  Wired en su libro Outof Control: “No me puedo imaginar nada más adictivo que jugar a ser dios”. Justamente en la novela de Phillip K. Dick, que analizaremos aquí, The Three Stigmata of Palmer Eldritch, la divinidad, o ser un pequeño dios, como enunciaba el creacionismo, toma el vehículo de una poderosa droga de realidad virtual que se funde con la realidad natural.
El hombre quiere dejar de ser hombre –para ser dios- principalmente porque considera que este mundo es imperfecto (lo cual le produce sensaciones indeseables) o porque, similarmente, se ha dado cuenta que el mundo es una ilusión, es falso, es un programa de realidad virtual. La idea de que el mundo es una ilusión es tan vieja como el pensamiento mágico y místico. Vienen a la mente por supuesto el concepto oriental de Maia (misma etimología que materia y que Matrix) y la concepción platónica del mundo de las ideas, del cual nuestro mundo sería una copia. Antes seguramente, los chamanes, expertos navegadores de esta redvirtual o teatro de los sueños, habían entendido que la realidad consensuada que experimentamos normalmente no es precisamente el fondo del agujero del conejo.  Pero todo esto actualmente se ha vuelto accesible a cualquiera con una buena conexión a Internet, acceso a una serie de abundantes sustancias psicodélicas o una consola de videojuegos. Hoy en día no se tiene que ser un iniciado en filosofía hermética para poder jugar con la idea de que la realidad es un juego (más maleable que la plastilina). Esta idea nos invade como un virus en los medios. Precisamente porque estos medios son simulacros de la realidad, mapas proyectados en el éter de la imaginación (y no la cosa en sí). Vivir entreverados a espacios digitales es hasta cierto punto vivir ya en un mundo virtual, en una compleja fusión de ficciones y territorios imaginarios superpuestos a los territorios y a la narrativas de nuestra existencia fuera del paisaje mediático: en un simulacro de una realidad, que si alguna vez existió, ahora se ha amalgamado con sus representaciones como el hechicero que conversa con sus propios fantasmas (la pantalla de nuestros sueños y de nuestros pensamientos no hace tajante diferencia entre aquello que escuchamos en la calle o aquello que escuchamos en una película y todo lo que percibimos se vuelve parte de nuestro código). Es parte de la propia naturaleza artificial de los medios comunicar la artificialidad del mundo.  Jean Baudrillard veía en esta “hiperrealidad”, donde el simulacro había reemplazado a la experiencia actual, una especie de virus maligno, y sin embargo, más allá de consideraciones morales, es posible que exista cierta revelación gnóstica en la tecnología y que la representación de los medios sea la representación más fiel de la realidad: que no existe, que es una copia o un programa diseñado para que lo habitemos.La realidad como el programa de televisión, de cine cósmico o de realidad virtual de un demiurgo (algunos lo llaman Hermes, otros Lucifer, otros Jehová, otros el caos fractal, etc.)
Nosotros también en cierta medida somos la representación de nuestro código genético, de forma similar a la que la imagen de esta pantalla son números y letras en este caso en lenguaje html, las letras de nuestro genoma se ven “representadas” por nuestro cuerpo. En un sentido esotérico el cuerpo es la representación del espíritu (el espíritu es información pura), la materia es luz condensada. En este sentido con la nanotecnología o con la magia podemos hackear nuestro código, aprender el lenguaje de programación  e incluso hackear a dios.
Marshall Mcluhan probablemente sea el más brillante analista de esta relación peligrosamente mística entre la tecnología y el hombre. Mcluhan nota que la tecnología amputa y amplifica nuestros sentido y siempre está relacionada con la extensión de nosotros mismos a través de la transformación o programación de la naturaleza.La tecnología  es una representación de nosotros mismos –una materialización de procesos fisiológicos y psicológicos- que reemplaza –ante la supremacía de su uso- lo que representa. De esta forma podemos proponer que el vello es reemplazado por la ropa, que la telepatía es reemplazada por la telefonía o que actualmente las narrativas de nuestro sueños, esa comunicación intrapsicoespiritual,  son reemplazadas por la narrativas del cine y la televisión, los cuales dictan, en una loop de retroalimentación, los arquetipos e imperativos categóricos que rigen nuestro espacio neurológico, un fuero que ha sido externalizado en las redes eléctricas de información que atraviesan el planeta como un sistema nervioso acéfalo. El bombardeo de narrativas simuladas, que proviene de medios que son también en sí mismo mensajes, se convierte en espacio de existencia simulada, en frecuencias electromagnéticas donde habitamos realidades: nosotros también nos convertimos en medios, pantallas y espacio de memoria donde se proyectan realidades que no tienen unacorrespondencia definitiva con un código fuente maestro, pero a través de las cuales se puede recomponer la imagen original antes de que fuera digitalmente manipulada. El canto revolucionario de los hackers es que la información está viva y no puede ser contenida, explota como mil ángeles de metadata en una aguja, y nos atraviesa con sus Logos hechos en las agencias de publicidad intergaláctica. Si a veces seguimos de forma robótica la idea viral que una marca ha implantado en nuestro cerebro, ¿es posible que también sigamos la idea que una entidad – semidios o extraterrestre- ha implantado en nuestro cerebro, en el cerebro colectivo de nuestro planeta?
Hace 250 años William Blake dijo que era necesario crear un sistema para no ser esclavizado por el sistema de otro hombre; hoy esta frase es más vigente que nunca, como queda claro en el reciente libro del maverick del new media Douglas Rushkoff “Program or be Programmed” (Programa o se Programado, casi una pregunta de Hamlet ante el abismo de la hiperrealidad). Rushkoff plantea que es necesario hackear la tecnología y los programas culturales que habitamos (como el dinero) para ponerlos al servicio de nuestra creatividad y emplearlos como formas de expresión autónoma. Nos exhorta a aprender el código de la realidad para transformarla (y no sólo padecerla como enajenados consumidores de fantasías elucubradas en  los penthouses de edificios corporativos). Esta idea es de una lógica simple e impecable, en el sentido de que actualmente consumimos “programas” (de televisión, de computación, de calistenia, etc.) y nos movemos en ambientes digitales “programados”, por lo cual es consecuente que estamos siendo programados, pero que también podemos programar(nos).  Aunque Rushkoff es moderado y se refiere solamente a la tecnología o  a elementos como el sistema financiero, la idea tiene un trasfondo que hace eco (como la campana que se oye en los templos budistas) con la idea esbozada de que lo que podemos programar es la realidad misma,  no sólo nuestros aparatos, nuestros cuerpos, nuestra mentes y hasta el mundo en el que se mueven nuestros cuerpos.
Al igual que sucede con las alucinaciones que provocan las drogas psicodélicas, las “alucinaciones” provocadas por los medios de comunicación y sus programas,  más allá de revelarnos mundos imaginarios y encantadoras ficciones,  nos revelan la ficción del mundo en el que vivimos, al que regresamos, el cual es trastocado. Los máximos alcances de un psiconauta que toma un alucinógeno ocurren cuando puede regresar con las flores del paraíso o con las “máquinas élficas autotransformables” de vuelta de este lado de las puertas de la percepción.  Cuando puede usar su tecnología psicodélica –la cual funciona casi siempre como un espejo o un código- para reencantar la pálida realidad. Y generalmente el satori o epifanía de estas experiencias tiene que ver con una noción de que la realidad, sin psicodélicos, es también una alucinación, un trance colectivo. Ya que por una parte también dentro de ella, para quien aguza la mirada, brillan las formas primordiales del código, los fractales, hologramas y mandalas, de un diseño cósmico enamorado de la estética como ética espiritual. (y los guiños de un guión, y de su animación, las sincronías, los deja-vus, los pensamientos que se materializan).  Y en otro sentido, el percibir realidades aparte, distintos sistemas de aprehender el mundo, muestra que no existe una razón contundente para determinar que  la realidad convencional es la realidad suprema, a la cual hay que rendirle pleitesía perceptiva. Como sucedió en Grecia, con el contacto de diferentes culturas y el concurso de tantos dioses, de ese crisol de visiones diversas, nace la filosofía que justamente explora otras realidades que se aventuran fuera del dogma programado por la mercadotecnia de los sacerdotes.
Un efecto colateral de nuestra sobreexposición mediática es que cada vez más germina la idea del mundo como representación y posiblemente de la autodeificación.   Algunas personas al presenciar actos de violencia o de pornografía en  la televisión o en el Internet dejan de reaccionar ante sus equivalentes en la vida “real”. Los niños que toman avatares en videojuegos  de temas mágicos donde tienen que transformar el espacio virtual obteniendo cierta tecnología para operar sobre la naturaleza digital toman algo de este mundo y lo llevan a su mundo. Y por supuesto, la realidad virtual, como cima del iceberg etéreo,  que si bien no ha tenido todavía su florecimiento en el corazón de la cultura pop, aguarda el perfeccionamiento de espacios virtuales verosímiles para borrar la ya tenue línea entre los mundos.  Algo que ciertamente no esta lejos con los avances en estimulación transcraneal no invasiva o en hologramas que incluyen otros sentidos adicionales a la vista. Curiosamente, en el cerebro una experiencia vivida, real, y una experiencia recordada, imaginada o inducida artificialmente no son distintas (lo que varía es la intensidad de las conexiones neuronales que se encienden, algo que puede ser mayor a veces en experiencias artificiales). Los sueños, como documenta el trabajo de Stephen Laberge, también son reales, a veces a mucha mayor potencia, que las experiencias de la vigilia: un orgasmo onírico puede incendiar los receptores de placer del cerebro, como a veces un orgasmo despierto no logra. El fondo implicado de esto es que posiblemente, y no metafóricamente, la realidad no sea tal: el mundo un programa virtual, codificado por la propia naturaleza del universo (o como diría Borges, nosotros mismos, consintiendo tenues intersticios de sinrazón en su arquitectura) o por un demiurgo, el programador, el ilusionista, cuya razón para crear este espejismo, puede ser parte de un espíritu lúdico ingénito e indomable, o válvula reductora para asegurar su existencia, apoderándose de la nuestra.
Quizás nadie haya tenido una preocupación tan obsesiva y bizarramente lúcida con la realidad virtual y las construcciones artificiales impuestas a nuestra existencia como el escritor de ciencia ficción Phillip K. Dick. Cuando una revisa la obra de K. Dick, (el único hombre que le puede pelear la K, literariamente mágica, a Kafka) se da cuenta que hay una constante en su obra, sus protagonistas se internan en mundos  virtuales pesadillescos, generalmente construidos por la tecnología o los artificios de una entidad maligna o al menos de intenciones misteriosas.  Drogas que fabrican persistentes mundos imaginarios que devoran la realidad, insertos holográficos que reemplazan al mundo, o anomalías cósmicas que ocupan el espacio mental de sus héroes de clase media que en el fondo, más allá de descubrir los secretos de la maquinaria celestial, solo buscan la empatía el calor humano. Los universos artificiales de K. Dick son fieles a su propia experiencia con realidades alteradas por causas que nunca pudo del todo aclarar (la locura, las anfetaminas, entidades extraterrestres o la telepatía con el Logos). Es evidente que el cosmos de K. Dick está regido por el pensamientos gnóstico. Por entidades o arcones, que son una especie de tricksters tecnológicos que han hechizado al mundo con sus programas de realidad virtual, hasta el punto de hacerlo indistinguible de un programa de realidad virtual.
En el libro de The Three Stigmata of Palmer Eldritch (1965), un hombre viaja al sistema estelar Proxima Centauri y regresa con una misteriosa droga biológica (cultivada en  sanguijuelas) que le permite a la persona que la toma entrar a un universo de realidad virtual donde puede revivir lo que la ha sucedido y modificarlo, hasta el punto de que la persona que toma esta sustancia, Chew-Z, puede materializar objetos y crear la realidad de este universo paralelo.  Sin embargo dentro de estos viajes virtuales pulula, a veces furtivamente, a veces conspicuamente, la presencia de Plamer Eldritch, como el diseñador o dios del programa de realidad virtual psicoactiva. Eldritch, de quien se dice fue posiblemente poseído por entidades extraterrestres, parece alimentarse, como un vampiro metafísico, de las mentes de las personas que consumen esta droga virtual: se le llama en algún momento “el pescador de almas”.  Cuando Leo Balero toma Chew-Z se le revela la cueva platónica del demiurgo:
“…todo el panorama se evaporó, como si el método por el cual fue proyectado, estabilizado y mantenido, se hubiera alternado a la posición de apagado. Vio solo un espacio blanco, un resplandor enfocado, como si no hubiera ya diapositivas de 3D en el proyector. La luz, pensó, que subyace la representación de los fenómenos que llamamos realidad”.
Sin embargo, Leo Balero que cree haber visto la proyección del sueño holográfico, se dará cuenta después que sigue en un sueño dentro de otro sueño.  Es esta la posible trampa urdida en la gnosis tecnológica y en el new age, donde creemos que despertamos del sueño o de la pesadilla de la historia para volvernos dioses y crear la realidad, pero sólo caemos más profundo en la telaraña fractal del demiurgo, quien ha proyectado su propia creación sobre la creación original y nos promete la divinidad para mantenernos voluntariamente en su sistema de esclavitud espiritual, de la misma forma que las elites crean la realidad virtual de la democracia ofreciéndole a los ciudadanos el voto. Lo advierte Mcluhan, quien de forma insospechada se revela como un místico cristiano, que veía en Cristo la extensión máxima del hombre:
“Los ambientes de información eléctrica siendo totalmente etéreos fomentan la ilusión del mundo como una sustancia espiritual. Es ya un facsímil del cuerpo místico (de Cristo), una manifestación descollante del Anti-Cristo. Después de todo el Príncipe de este mundo es un gran ingeniero eléctrico”.  (Carta a Jaques Maritain).
Estos ya son terrenos de onerosa metafísica, pero notamos también la espectralidad que Mcluhan (aunque en ocasiones, con maniqueísmo, veía en la tecnología el Logos y en la electricidad el Eros)  adscribe a nuestro bosque electrónico, un reflejo del encantamiento del Príncipe de la Oscuridad, que como máximo prestidigitador se viste con un traje de luces –su piel es la electricidad-.
En una de sus metaficciones Borges alude a una civilización que ha abolido la cópula y los espejos, porque reproducen la ilusión, al alejar de la unidad, en la multiplicidad. Una forma de ver el conjuro del demiurgo y su seducción hacia nuestra propia divinidad es que justamente al someternos a su encanto reproducimos esta ilusión, aunque lo hagamos bajo los principios del éxtasis, el aura de nuestra potencia angelical y la supuesta resonancia con los principios de la armonía cósmica. Algunas filosofías orientales señalan que más que buscar la divinidad u operar sobre la realidad, la alquimia de transformar el cuerpo en oro de espíritu, etc., lo que compete al alma del hombre es renunciar a este mundo, ya que es una ilusión que nos aleja del radiante vacío en el que nada sobrecogedoramente la inefable fuente de todas las cosas.  Y sin embargo, cómo saber que el espíritu de amaestrar este juego y convertirnos en el programador no es justamente el propósito o plan divino del juego.
En la novela  The Three Stigmata of Palmer Eldritch, el demiurgo interestelar -como Jehová a Adán, como Morfeo a Neo en Matrix, y sobre todo como las entidades del DMT que le enseñan a materializar pelotas de basquetbol enjoyadas que driblan solas con la voz a Terence Mckenna- le muestra en una clase de Kabbalah interdimensional a Leo Balero como crear con la mente o eterrealizar:
“Te digo; lo hice con una porción de mí mismo. Puedes formar algo tu también. Anda –proyecta una fracción de tu esencia; tomará forma material por sí misma. Lo que tu provees es el logos. Recuerdas eso”.
Palmer Eldritch le habla también como Platón; recordar es saber y proyectando los logos o arquetipos es como se conforma la realidad. Eldritch luego le informa que cada persona que toma la droga entra a un universo individual, custom made, pero en el que permanece  el sello y le pertenece al demiurgo. ¿Cómo saber que esto no está ocurriendo actualmente con nosotros? Un metasolipsismo,  en el que el programa de realidad virtual se ajusta a nuestra medida para perpetuarse en la medida que nosotros, como “avatares” (palabra que significa descenso ¿del espíritu al maia?)  seguimos identificándonos con el mundo, fantasmas de una memoria manipulada.

En la película Los Sospechosos Comunes se cita al enigmático Keyzer Sose diciendo que “el mayor truco que el diablo ha logrado es convencer al mundo que no existe”, pero el mejor truco que podría lograr, de existir el diablo, o un demiurgo negativo, sería convencer al mundo de que es dios. Madam Blavatsky dice en su Doctrina Secreta “daemon est deus inversus”.  Si el Príncipe de este mundo es un ilusionista, un mago de la realidad, entonces no sería extraño, aunque aterrador, que su Opus Magnum sea robar la identidad de dios, después de todo él también es parte de dios. Entonces, estaríamos, y esto sólo es una especulación metafísica, siguiendo el camino del demiurgo al querer convertirnos en dios, y nos convertiríamos en él. Creeríamos que somos dioses creando nuestra propia realidad cuando estaríamos solamente manteniendo su propia realidad. Pensaríamos que todo sucede solamente en nuestra mente, cuando posiblemente esté sucediendo dentro de su mente. (lo que explicaría un acceso multinodal a toda la información y pensamientos de todas la personas, ya que la acción , por decirlo de alguna forma, ocurre dentro de su mente o red).  Y así podríamos construir paraísos puramente mentales, como aquellos sueños narcóticos de Baudelaire, sólo que ahora como muñecas rusas fractales: nuestra mente descargada a una computadora que hemos programado para inducirnos a paraísos artificiales del más puro placer, mientras estamos dentro de la mente, dentro del código del programador o demiurgo, el cual es una especie de computadora cósmica caída, en una eternidad en stand by.
En The Three Stigmata of Palmer Eldritch, el empresario  y capo simbiótico de la sustancia Chew-Z, Palmer Eldritch se fusiona con las personas que toman la droga, hasta el punto de que no sólo lo ven en todas las personas y en todas las cosas como un holograma cósmicos, sino que lo ven en sí mismos y confunden su identidad con la de el demiurgo o programador de estos mundos de realidad virtual. Esta es la compleción de la prestidigitación, el demiurgo no solo suplanta a dios, sino lo ecualiza contigo. Esta sería la trampa máxima del juego de realidad virtual, según se atisba en la obra de Phillip K. Dick, el arconte habla:
“Lo que quiero decir es que me convertiré en todas las personas del planeta…Seré todos los colonos mientras arriban y empiezan a vivir aquí. Guiare su civilización. Es más seré su civilización”, le dice Eldritch a un presciente habitante de Marte.
En su obra maestra  autopsicográfica, VALIS, una inteligencia artificial cósmica construye una prisión holográfica para los habitantes de una humandidad post-temporal. Mi intuición es que lo que Phillip K. Dick nos quiere decir es que tengamos nuestras reservas y no caigamos en el error de Fausto.
Es difícil saber si lo que se encuentra en el código de la realidad es nuestra propia divinidad, nuestra propia emancipación, lúdica y flamante, la continuación evolutiva de nuevos y más complejos universos, la mecha cósmica de la creación o una compleja ilusión que reproduce una cárcel de hierro negro, como llamaba K. Dick al mundo en el que vivimos bajo la sombra holográfica de VALIS  . Pero existe otra opción que no depende de nuestra capacidad perceptiva sobrehumana. Justamente la catarsis que sublima siempre la obra de Phillip K. Dick dentro de los laberintos más alucinantes de la enajenación y el vampirismo cósmico: la empatía y el sincero contacto humano. Ciertamente no es un opción tan atractiva como ser diseñador de tu propio universo pero puede ser que sea lo más entrañable que tengamos.  En el juego de realidad virtual de opción múltiple, antes que deidades intergalácticas,  seres celestiales  o esclavos de entidades extraterrestres : ser humanos, en el presente, ante el misterio.

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